Review | Terra-média: Sombras da Guerra

Em 2014, quando a Monolith Prodctions trouxe para o mundo Terra-média: Sombras de Mordor, muita gente torceu o nariz, dado o histórico nada bom de jogos ambientados no universo de O Senhor dos Anéis. Comprovando a máxima de que quando a expectativa é baixa o resultado pode ser positivo, o título e seu inovador sistema Nemesis foram muito bem recebidos pela crítica e pelo público. Agora, em 2017, a régua subiu para a Monolith que lançou a continuação Terra-média: Sombras da Guerra sob a sombra do original. A aposta do estúdio foi em expandir o sistema que fez do primeiro jogo tão aclamado e essa decisão pode ter sido a faca de dois gumes da desenvolvedora americana.

Em Sombras da Guerra somos introduzidos ao que aconteceu em Sombras de Mordor e acompanhamos novamente a saga do guardião Talion e seu espectro, o elfo Celebrimbor. Na busca por evitar uma iminente guerra, Celebrimbor forja um novo anel do poder a fim de derrotar Sauron e tirar, definitivamente, a Terra-média das mãos do vilão.

Logo de cara, a principal diferença que percebemos em relação ao primeiro jogo é o rumo que o relacionamento de Talion e Celebrimbor começa a tomar. Enquanto que em Sombra de Mordor a união de ambos é o motor da história, aqui as divergências começam a surgir e boa parte da narrativa é focada no embate entre o que cada um acredita. A adição de Laracna (a aranha Shelob da trilogia original) à história vem para aguçar ainda mais o conflito que começa a surgir.

Separado em atos, Sombras da Guerra consegue dividir bem seus trechos de jogabilidade, dando importância que cada quesito merece. O ato I te apresenta as mecânicas básicas e insere a novidade do sistema Nemesis, que agora também serve para você criar o seu exército; o ato II é o playground de diversão e onde o jogo mais brilha, oferecendo as missões de ataques a fortalezas, batalhas contra capitães, emboscadas, tudo que você possa imaginar e muito mais; o ato III trilha o caminho do jogador para importantes pontos da história e, finalmente, para o tão aguardado embate com Sauron.

Mas o ato IV… o ato IV, por sua vez, é tão frustrante, desnecessário e cansativo que quase apaga as boas horas de jogo até ali. Fundamentado em um princípio de que você deve proteger as fortalezas conquistadas durante o ato II, o ciclo de jogo torna-se repetitivo. Enfrentando exércitos muito superiores aos seus, é inevitável que você perca seus fortes e, para reconquistar suas terras, entre em uma espiral interminável de: arrancar confissões de informantes, derrotar capitães, derrotar chefes, derrotar soberanos, arrumar exército, arrancar confissões de informantes… É o bom segundo ato todo novamente, no entanto, sem o propósito existente vinculado a história. Mais parece uma mensagem que já vimos em um jogo por aí: “a guerra nunca muda”.

No entanto, apesar de personificar um dos vilões do jogo, o sistema Nemesis ampliado, que agora permite que você recrute orcs e forme o seu próprio exército, é atrativo em boa parte das muitas horas em que você estará jogando Sombras da Guerra. Funcionando do seu lado da guerra, ele abre um novo leque de missões em que você pode enviar seus lacaios e optar por ajuda-los ou não. Alguns objetivos, como os de infiltrar espiões nos fortes inimigos, facilitam o caminho para matar um soberano do local. Conseguir colocar seus súditos em todos os postos de chefia da fortaleza é recompensador durante a missão de ataque que você precisa realizar para realmente toma-lo para você.

Em contrapartida aos seus aliados, os orcs inimigos agora são muito mais variados e imprevisíveis em combate – mesmo possuindo pontos fracos que você pode conhecer – em razão da adaptabilidade deles ao modo como o jogador luta. Se você é daqueles que, como eu, prefere ficar saltando sobre os inimigos e dando espadadas, vai ficar bastante surpreso quando tentar realizar a manobra novamente e ser avisado que o inimigo se adaptou ao seu estilo. Essa imprevisibilidade força o jogador a explorar as outras mil habilidades que vão se tornando disponíveis ao longo do jogo, tanto para Talion, quanto para Celebrimbor.

Estas habilidades estão disponíveis de forma clara para o jogador, divididas em todos os aspectos do jogo como a furtividade, combate, as específicas para Celebrimbor, domar as feras existentes nos mapas, entre outras. O acerto aqui foi desbloquear os principais atributos inerentes ao jogo de forma gradual, conforme avançamos na história. Nem tudo está disponível logo de cara, o que permite que você se habitue ao que é apresentado e pratique até que uma nova habilidade seja desbloqueada. É o fim do “tenho um monte de coisas que posso fazer, mas só faço uma”.

 

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Este review foi produzido com uma cópia de Xbox One cedida pela assessoria de imprensa da WB Games Brasil.

Terra-média: Sombras da Guerra está disponível para PC, PS4 e Xbox One.

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