Battlefield V | Beta aberto é confirmado para 6 de setembro

Já vimos o trailer do modo multiplayer, intitulado Operações Grandiosas, e alguns streamers experimentando este modo de jogo de Battlefield V. Mas agora chegou a hora do Beta Aberto, anunciado para 4 de setembro para membros Early Access (para quem adquiriu o jogo na pré-venda), e no dia 6 de setembro para todos os jogadores. O jogo chega para Xbox One, PlayStation 4 e PC 
no dia 16 de outubro, com acesso antecipado concedido pela Edição Deluxe, ou 19 de outubro, com a Edição Standard de Battlefield V.

Quais mapas e modos multiplayer eu poderei jogar?
O modo Conquista, de até 64 jogadores, estará liberado nos mapas Roterdã, uma cidade holandesa em conflito, e Fiorde Ártico, na gélida Narvik, Noruega. No modo Conquista, você precisará batalhar por lugares-chave em um vasto mapa de multiplayer, usando as novas Fortificações, armas transportáveis e o sistema de Reforço de Pelotão.

Dois “dias” de Operações Grandiosas também estarão disponíveis aos jogadores no Beta Aberto. Nessa experiência narrativa modular inspirada em eventos históricos, cada dia é representado por uma rodada de jogo e as ações dos jogadores influenciam diretamente na rodada seguinte. Até 64 jogadores podem participar dos modos Aéreo e Ruptura no mapa Fiorde Ártico.

Cursos da Guerra
Uma prévia de Cursos da Guerra — uma jornada em constante evolução pela Segunda Guerra Mundial, ganhando uma nova narrativa a cada poucos meses — também aguarda os jogadores em setembro. Cada capítulo de Cursos da Guerra é feito com foco nos aspectos da época, com experiências de jogo únicas para estimular os jogadores.

Um capítulo de cinco partes de Cursos da Guerra estará disponível no Beta Aberto. Jogadores que concluírem o capítulo ganharão uma Dog Tag no lançamento de Battlefield V.

Mecânicas com Armas

No site oficial da Electronic Arts, Julian Schimek, Designer de Armas, e Florian Le Bihan, Designer de Jogabilidade Principal de Battlefield da DICE, falam sobre Battlefield V e sua mecânica aprimorada de armas.

Battlefield é sinônimo de uma experiência de jogo equilibrada, tipo pedra-papel-tesoura, e, como todo jogo de tiro em primeira pessoa, há diversas mecânicas em andamento que ajudam a determinar o comportamento da arma. Tradicionalmente, a franquia traz alguns dos sistemas de armas mais avançados. Fatores como velocidade de saída, trajetória dos projéteis, cadência de tiro, coeficiente de resistência, extração de dano, dano base da arma e dispersão e recuo, às vezes podem ser meio complexos para os jogadores entenderem por completo.

“Isso era algo que todos nós da Equipe de Jogabilidade Principal queríamos melhorar no Battlefield V, para que os jogadores entendessem melhor o comportamento das armas”, disse Florian. “Investimos muito tempo trabalhando nas soluções, porque queríamos que os jogadores tivessem maior controle sobre a sua experiência, além de mostrar com clareza o que se passa com as armas.”

Partes importantes da lógica das armas tiveram de ser refeitas para Battlefield V para que isso funcionasse. Antes, em Battlefield 3Battlefield Battlefield 1, a dispersão aumentava por um determinado valor até que os jogadores alcançassem o limite máximo, diminuindo linearmente ao longo do tempo enquanto eles não atirassem.

“Em Battlefield 3, a precisão básica das armas ficava muito alta com o anexo Cano Pesado, que permitia que os jogadores acertassem alvos distantes reduzindo a instabilidade do cano”, afirma Schimek. “Tirar inspiração de Battlefield mais antigos levou a muitas mudanças positivas em Battlefield V, como a redução constante da dispersão, ao invés de linear.”

Em Battlefield V, a dispersão se apresenta como recuo em disparo automático, cujo aumento os jogadores sentem ao tirar, ao invés de ter de procurar por marcadores, explica Schimek. “O próprio recuo se aplica agora ao longo de um curto período, ao invés de uma vez só, deixando-o mais suave e permitindo maior uso do que antes.”

“Nós também queríamos um sistema que melhorasse a estabilidade de disparos múltiplos, em vez de deixar a arma instável muito rápido. Dito isso, ainda queremos que os jogadores percam controle das armas… mas na hora certa”, prosseguiu Le Bihan.

A fisicalidade era outro foco importante da Equipe de Jogabilidade Principal. Eles questionavam regularmente: “como seria disparar uma arma específica? Se um jogador usasse um fuzil de precisão, como seria o comportamento da mira? Como passamos a impressão de que a arma está fazendo força na direção deles? Como comunicamos a precisão de uma arma durante a mira?”. É aqui que a colaboração com outras disciplinas do estúdio como Animação, Efeitos Visuais e Sonoros entra em jogo para alcançar todos esses elementos.

“Durante a sequência de animação do fuzil de precisão, a Equipe de Animação deu ênfase ao giro do ferrolho. Então, quando eles puxam o ferrolho, os jogadores veem que o movimento é agressivo, comunicando visualmente que o foco deste rifle é justamente acertar aquele tiro. O recuo também ajuda ao mudar o campo de visão do jogador quando o disparo é feito, passando a impressão de que a mira está fazendo força para trás, na direção do seu olho”, explicou Le Bihan.

 

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