O novo jogo desenvolvido pela Bit Reactor e publicado pela Electronic Arts entende que Star Wars é muito mais do que sabres de luz. É também sobre personagens improváveis, conflitos entre pessoas diferentes, lealdade, improviso e a sensação de vencer uma batalha com uma ideia que parecia impossível.
Plataformas: PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S
Desenvolvedora: Bit Reactor
Publicadora: Electronic Arts
Lançamento: 27 de agosto de 2026
Gênero: estratégia tática por turnos, RPG e aventura single-player
Atenção: esta análise contém spoilers leves sobre a premissa, os sistemas e algumas situações da campanha. Não revelamos as principais reviravoltas da história.
Bem, quem me conhece sabe o quanto sou fã da franquia criada por George Lucas, mas confesso ter entrado em Star Wars Zero Company com uma mistura de expectativa e cautela.
A saga já visitou praticamente todos os gêneros possíveis, mas ainda havia uma pergunta: como seria comandar uma equipe de mercenários em uma campanha tática ambientada nos últimos dias das Guerras Clônicas?
A resposta da Bit Reactor é um jogo que sabe exatamente o que quer ser. Zero Company não tenta transformar uma batalha por turnos em um tiroteio frenético, nem usa o universo de Star Wars apenas como uma camada visual sobre um sistema genérico.
O game entende que cada movimento precisa ter peso, que cada integrante da equipe deve possuir uma função clara e que uma boa composição de esquadrão pode ser tão empolgante quanto assistir a um herói sacar o sabre de luz.
O resultado é uma experiência que conversa diretamente com fãs de jogos como XCOM, mas constrói identidade própria com a personalidade, o humor, a ambientação e o espetáculo cinematográfico de Star Wars.
E é exatamente isso que me fez feliz: o jogo não é refém da nostalgia e, ao mesmo tempo, entrega aquela sensação de estar participando de uma história que poderia ter acontecido em algum canto esquecido da galáxia.
Guerras Clônicas
A campanha se passa na reta final das Guerras Clônicas, em um momento de instabilidade política e militar. No controle de Hawks, um antigo oficial da República que deixou a vida militar depois de uma missão traumática, o jogador assume o comando da Zero Company, uma equipe de especialistas que aceita trabalhos perigosos para sobreviver.
O grupo é convocado para investigar a Coil, uma organização misteriosa que cresce nos bastidores do conflito e ameaça espalhar uma nova crise pela galáxia. A premissa funciona porque evita colocar o jogador apenas no centro da batalha entre República e Separatistas.
Em vez disso, somos levados a uma guerra paralela, feita de investigações, espionagem, interesses conflitantes e personagens que nem sempre sabem em quem confiar.
A narrativa nem sempre alcança a mesma força do combate. O mistério central é competente e cria bons momentos, mas algumas explicações são mais convencionais do que poderiam ser. Em determinados trechos, a trama parece mais interessada em levar a equipe até a próxima missão do que em desenvolver completamente suas ideias.
Ainda assim, a campanha ganha muito quando olha para a própria equipe. O grande mérito de Zero Company está nos relacionamentos entre os personagens.
O elenco reúne figuras com origens, crenças e objetivos muito diferentes: um clone trooper, uma mandaloriana, uma padawan, especialistas independentes, droides e outros operadores que carregam suas próprias histórias.
O grupo não começa como uma família. Há desconfianças, provocações e conflitos de personalidade. Aos poucos, porém, as missões compartilhadas aproximam os integrantes. É nesse processo que o jogo deixa de ser apenas uma sequência de combates e passa a criar uma conexão genuína com quem está sob nosso comando.
Gostei especialmente de como a camaradagem também aparece durante as batalhas. Um personagem comemora quando o colega acerta um disparo difícil, outro reage a uma habilidade bem executada, e pequenas falas ajudam a transformar uma equipe de unidades em um grupo de pessoas. É uma solução simples, mas muito eficiente para dar vida ao esquadrão.

Combate é o Coração
Se a história apresenta altos e baixos, o combate é o grande destaque do jogo. Cada operador possui três pontos de ação por turno, que podem ser utilizados para movimentação, ataques, habilidades e outras ações táticas. A regra parece familiar para quem já jogou XCOM, mas a Bit Reactor trabalha bem a maneira como esses elementos se combinam.
A cobertura continua sendo fundamental. Posicionar alguém atrás de uma parede, utilizar uma elevação para ganhar vantagem ou encontrar o ângulo perfeito para eliminar um inimigo pode mudar completamente o resultado de um turno.
A diferença é que Zero Company incentiva o jogador a ser mais agressivo e criativo, em vez de simplesmente permanecer escondido até que todos os inimigos apareçam.
As classes possuem funções bem definidas, mas também oferecem espaço para experimentar. Soldados podem controlar áreas e causar dano pesado; atiradores trabalham melhor a distância; batedores ajudam a revelar ameaças e criar oportunidades; especialistas de suporte mantêm a equipe funcionando; e personagens com habilidades mais exóticas mudam as regras do campo de batalha.
Com a progressão, cada operador pode desbloquear uma segunda especialização. É aí que o sistema começa a mostrar sua melhor faceta. Combinações aparentemente inusitadas produzem resultados muito satisfatórios: um personagem pode marcar alvos para que os aliados aproveitem a abertura, outro pode transformar uma sequência de eliminações em uma rodada devastadora, enquanto um astromech pode recuperar pontos de ação e manter o grupo em movimento.
As batalhas são mais interessantes quando o jogo apresenta objetivos que vão além de simplesmente eliminar todos os inimigos. É preciso resgatar reféns, roubar informações, alcançar uma área de extração ou sobreviver enquanto o cenário se torna cada vez mais perigoso. Em algumas missões, o mapa literalmente passa a ser destruído atrás da equipe, obrigando o jogador a avançar sem abandonar o planejamento.
Esses momentos são excelentes porque quebram a rotina. A partida deixa de ser apenas uma disputa por posições e passa a funcionar como uma cena de ação interativa. O jogador precisa tomar decisões rápidas, mas nunca perde completamente a capacidade de planejar.

Toda Decisão tem um Preço
O subtítulo da campanha poderia ser “toda decisão tem um preço”. A Zero Company não é formada por soldados descartáveis. Mesmo os personagens criados pelo jogador podem ganhar personalidade, histórico e importância ao longo da jornada.
A possibilidade de recrutar operadores personalizados amplia bastante a liberdade. Podemos definir aparência, espécie, equipamento e especialização, criando uma equipe com a nossa cara.
É muito divertido montar um grupo que pareça ter saído de uma história própria de Star Wars: um clone veterano ao lado de uma twi’lek especialista, um astromecânico customizado e um pistoleiro rodiano, por exemplo.
Também é possível trocar equipamentos, adaptar habilidades e reorganizar o desenvolvimento dos personagens. Esse sistema evita que uma escolha inicial determine toda a campanha e estimula a experimentação. Quer testar uma composição mais ofensiva? É possível. Prefere uma equipe baseada em controle, suporte e posicionamento? O jogo permite.
A personalização não é apenas cosmética. Ela influencia diretamente a forma como cada operador se comporta em campo. Um bom esquadrão não é necessariamente formado pelos personagens mais poderosos, mas por aqueles cujas habilidades se complementam.
Essa é uma das melhores partes de Zero Company: a sensação de que as vitórias pertencem ao jogador. Quando uma missão termina com todos vivos, depois de uma sequência de decisões arriscadas, o triunfo não parece resultado apenas de números ou de uma animação bonita. Ele nasce da leitura do cenário, da confiança na equipe e da capacidade de improvisar.
Visualmente, o jogo faz um trabalho muito competente ao apresentar uma versão mais suja e menos idealizada da galáxia. Há bases improvisadas, cidades industriais, instalações militares, corredores estreitos e ambientes em que cada parede parece ter sido construída para uma batalha que pode começar a qualquer momento.
A câmera tática valoriza o posicionamento, mas também sabe se aproximar nos momentos certos. Um disparo decisivo, uma habilidade da Força ou um inimigo sendo arremessado para fora do mapa ganham impacto cinematográfico sem comprometer a clareza da ação.
A direção de arte também merece elogios. Zero Company não depende apenas de rostos conhecidos para transmitir autenticidade. Uniformes, droides, armas, ruínas e interiores ajudam a reforçar que estamos em uma galáxia com diferentes culturas, conflitos e estilos visuais.
A trilha sonora e os efeitos sonoros completam o pacote. O som dos blasters, o movimento dos droides e a presença musical fazem diferença, principalmente quando uma missão muda de tom e passa de infiltração controlada para fuga desesperada.

Merece Atenção
Gostar de Star Wars Zero Company não significa ignorar seus problemas. O jogo chega a um resultado excelente, mas há pontos que poderiam receber mais atenção.
A história principal é funcional e apresenta bons momentos, porém não é tão marcante quanto o elenco. O conflito contra a Coil começa com uma promessa muito interessante, mas algumas revelações e motivações não possuem o mesmo impacto dos relacionamentos dentro da equipe.
Em outras palavras, nós nos importamos mais com o que acontece com os operadores do que com o mistério em si.
A exploração também é simples. Ela ajuda na imersão, mas os caminhos são bastante lineares e há pouca interação real com os ambientes. O sistema funciona como uma ponte entre as batalhas, não como uma segunda camada de jogabilidade tão profunda quanto o combate tático.
Outro ponto é o conteúdo depois da campanha. A jornada principal é substancial e pode render boas horas de jogo, especialmente para quem gosta de experimentar diferentes composições, mas a ausência de um New Game+ e de uma estrutura realmente aberta limita a longevidade.
Também encontramos alguns problemas técnicos. Travamentos, quedas momentâneas, comportamento estranho da câmera e longos intervalos durante o turno inimigo podem quebrar a imersão. Nada disso apaga o que o jogo faz de melhor, mas são questões que merecem correções e que podem afetar a experiência dependendo da plataforma.
Star Wars Zero Company é o tipo de jogo que nos faz pensar no que torna essa franquia tão especial. Não é apenas a Força, a velocidade da luz ou os duelos de sabres. Star Wars funciona quando coloca pessoas diferentes lado a lado e mostra que uma missão impossível pode ser vencida por meio de confiança, coragem e improviso.
