Tem um tipo específico de pessoa que cria um estúdio de jogos. É aquela que, em algum momento da vida, olhou pra um jogo e pensou: “Eu queria ter jogado isso quando era criança.” Jean Felipe é exatamente essa pessoa, e o Eden’s Frontier é a resposta concreta dessa pergunta.
Fundador e diretor do Frontiers Group Entertainment, estúdio sorocabano com um ano e meio de estrada, Jean esteve presente na 29ª edição do Anime Art’s para apresentar ao público a demonstração jogável do projeto. O Nerd Interior aproveitou o momento para conversar com ele sobre as origens do estúdio, os desafios de desenvolvimento, a busca por publishers e os planos de longo prazo para um jogo que nasceu grande, cresceu mais e ainda não parou.
Vale lembrar: se você ainda não leu nossa entrevista com Tadeu Moscatelli, lead programmer do estúdio, dá uma olhada antes de continuar. Mas se já leu, pode ir direto ao ponto.
Entrevista com Jean Felipe, Fundador e Diretor do Frontiers Group Entertainment
[Nerd Interior] Estava conversando com o Tadeu sobre o jogo, e comentei com ele que o Eden’s Frontier me trouxe aquela sensação de Lan House, Ragnarok, esse tipo de jogo. Era essa a intenção mesmo?
[Jean Felipe] Sim, era essa. Temos muita inspiração em Ragnarok Online e em outros jogos dos anos 90 e 2000. É bem comum o pessoal ver o nosso jogo e dizer que lembra algo daquela época. Fico muito feliz quando isso acontece. Mas o interessante é que as referências que as pessoas citam são as mais variadas: Final Fantasy, Chrono Trigger, Pokémon, e até jogos que a gente nunca jogou. Pelo estilo remeter tanto à época, o pessoal sempre encontra alguma coisa que lembra.
Se eu tiver que apontar as principais influências, é difícil eleger um campeo, mas Ragnarok Online está entre os maiores, junto com Final Fantasy, especificamente o 9. E passando por Sonic, Klonoa, uns jogos um pouco mais desconhecidos da época também.
A origem do estúdio e do jogo
[Nerd Interior] Vocês são majoritariamente de Sorocaba. Como nasceu a ideia do estúdio? Ele foi criado por causa do jogo, ou o jogo veio depois?
[Jean Felipe] Eu tinha a ideia de criar esse jogo. Daí chamei o Randall, um amigo de adolescência que é desenhista e um dos principais artistas do estúdio. Criamos juntos como seria esse universo visualmente e, junto a isso, já trouxemos o pessoal pro estúdio rapidinho para começar a produção. Está um ano e meio que a gente está aqui produzindo esse projeto.
[Nerd Interior] Pensando no cronograma inicial que vocês tinham, está tudo caminhando bem? Teve algum entrave, algum processo que foi mais rápido ou mais lento que o esperado?
[Jean Felipe] Se for pensar em processo, eu imaginava que em um ano estíssemos onde estamos hoje, em um ano e meio. Então houve cerca de seis meses de atraso no processo todo. Não é tanto assim, até porque é o primeiro jogo que a gente desenvolve como estúdio. Mas, ao mesmo tempo, é um atraso relativamente importante dentro do escopo que a gente tinha.
[Nerd Interior] Esse atraso aconteceu por algum fator específico?
[Jean Felipe] São vários fatores. Principalmente pela minha falta de experiência na área, apesar de já ser programador e trabalhar com identidade visual e marketing. Tive alguns empecilhos da minha parte, e o pessoal que está lá junto me ajuda a fazer o jogo ser o melhor possível, mas eles também são em boa parte novatos. O estúdio é feito majoritariamente de pessoas novas no desenvolvimento de jogos. Por sermos todos novos na área, é muito mais comum ter atrasos. Mas ao mesmo tempo, a gente nunca ficou parado. Sempre estava desenvolvendo algo, apesar de um mês ou outro de atraso. Então acho que a gente se ateve ao tempo para tentar fazer o melhor possível.
Financiamento, publishers e o que está em jogo
[Nerd Interior] A gente sabe que desenvolver games no Brasil não é lá muito atrativo em termos comerciais. Para vocês, enquanto estúdio do interior de São Paulo, isso dificultou o caminho ou não teve impacto?
[Jean Felipe] Como empresa, trabalho para outras empresas para conseguir pagar o estúdio. Então o empecilho monetário, que é o maior de todos, até que não teve tanto peso, porque eu estou investindo no meu próprio jogo. O governo não ajuda muito, as empresas não investem, mas isso já é sabido. Eu acredito que o maior empecilho foi termos começado do zero com um projeto muito grande. Se tivéssemos pensado em algo menor para lançar primeiro, talvez fosse mais fácil. Mas também não teria graça, porque a graça está exatamente em desenvolver esse projeto em que a gente acredita tanto.
[Nerd Interior] O Tadeu me falou que o playtest já está disponível. Quando o acesso será liberado?
[Jean Felipe] O playtest já está aberto para inscrição hoje. Você já pode se inscrever para a gente liberar o acesso. Vai ter uma parte do jogo para testar, pequena, mas suficiente para entender como o jogo funciona como um todo, assim como estamos demonstrando aqui no Anime Arts.
[Nerd Interior] Pensando em porcentagem, em quantos por cento vocês acham que o jogo está hoje?
[Jean Felipe] O core do jogo já está 50% desenvolvido. As áreas não, porque o jogo é muito grande e tem muitas delas. Mas o core de programação, UI, UX e o core loop do jogo estão muito bem desenvolvidos, certamente na casa dos 50% já prontos.
[Nerd Interior] Para a entrega do produto final, vocês vão buscar mais apoio ou conseguem com a equipe que têm hoje?
[Jean Felipe] A gente consegue sozinho. O problema é o tempo e o dinheiro. Eu pago a minha própria equipe. Então tudo vai depender da saúde da empresa, de conseguirmos trazer dinheiro para reinvestir no jogo. Atualmente todo o meu dinheiro está indo para o jogo.
[Nerd Interior] Vocês têm buscado apoio de publishers?
[Jean Felipe] Temos publishers interessados em investir no jogo, por isso não estou tão preocupado. Estamos com algumas propostas em andamento e conversando agora, porque eles se interessaram e acharam o jogo interessante, o que é muito bacana.
[Nerd Interior] São propostas interessantes?
[Jean Felipe] São. Há propostas de publishers internacionais e também nacionais. Uma nacional chegou a demonstrar interesse em investir, mas achou o orçamento um pouco alto para o porte dela. Já as internacionais estão conversando a fundo para investir no jogo, mas querem uma porcentagem boa das vendas. E a gente ainda não sabe se isso é vantajoso, porque abriria mão de um lucro que poderia ser alto, se o jogo vender bem. A gente acredita no potencial do projeto, então não sabe até onde é bom ceder essa fatia para as publishers.
Feedback, metas e o perfeccionismo como risco
[Nerd Interior] Como tem sido o feedback do público em relação ao jogo?
[Jean Felipe] Graças a Deus tem sido positivo. O pessoal está se empenhando bastante no jogo e estou feliz com isso. E espero um feedback igual dos jogadores online: gostei disso, não gostei daquilo. Vários pontos para a gente melhorar ainda mais o produto final. Porque tudo está baseado em feedback. Se o jogador falou e a ideia faz sentido, a gente aplica no jogo. É assim que estamos desenvolvendo.
[Nerd Interior] O Tadeu também falou que a previsão de lançamento é para o final do ano que vem. Confirma?
[Jean Felipe] A gente pensa nisso como uma previsão. Toda previsão pode ter imprevisto. Mas acredito que sim: final de 2027. Se o jogo não estiver 100% pronto, imagino que vai estar muito próximo disso. A gente está bem adiantado. O meu medo maior é o perfeccionismo, não o prazo.
[Nerd Interior] Durante esse processo, vocês precisaram mudar de rota em algum momento? Alguma coisa que vocês perceberam que não ia funcionar?
[Jean Felipe] O pior é que a gente não mudou nada, só melhorou. O escopo não era tão grande e a gente aumentou mais ainda. Não estou com tanto medo disso. O meu medo maior é o pessoal ficar muito focado na data de final de 2027 e eu chegar lá com o jogo ainda não está do jeito que eu queria, e eles ficarem frustrados. Esse é o único medo. Porque no mais, a gente está com tudo. Aqui no evento mesmo, estou trabalhando no PC no stand do jogo, a gente está 24 horas por dia fazendo o máximo que pode para entregar o melhor possível.
[Nerd Interior] Vocês pensam em usar vaquinha, GoFundMe ou Kickstarter para complementar o financiamento?
[Jean Felipe] Vou abrir um botão no site em breve para quem quiser contribuir. Pelo menos se alguém estiver interessado e quiser ajudar de boa vontade, vai ter essa opção. E quem sabe, no futuro, quando o jogo estiver mais avançado, um Kickstarter. A gente não sabe ainda. Mas o botãozinho vai ficar lá, caso alguém realmente queira ajudar. A gente não vai ficar pedindo, mas se o interesse estiver lá, vai fazer diferença com certeza.
O futuro do estúdio e o grande argumento do jogo
[Nerd Interior] Pensando no futuro do estúdio, vocês vão focar nesse nicho de RPG ou trabalhar com outros gêneros também?
[Jean Felipe] Já pensamos em lançar algo mobile focado na franquia, o Dance Frontier. Então talvez já não seja 100% RPG o que vamos lançar lá. A gente não vai ficar totalmente focado no gênero, mas quer manter uma temática que conecte as obras e que remeta a muita coisa da mesma época. Essa coisa de a pessoa vir e falar: isso lembra Pokémon, mas também lembra Final Fantasy, mas também lembra Chrono Trigger, e no final já fez uma lista inteira de coisas que o jogo lembra. Eu acho que isso me agrada porque cresci com esses jogos. A ideia é fazer algo que eu gostaria de ter jogado no passado.
[Nerd Interior] Para encerrar: convence o pessoal a participar do playtest. Qual é o grande argumento desse jogo, para você enquanto chefe da equipe de desenvolvimento?
[Jean Felipe] A diversão. Tudo o que a gente está fazendo no jogo é para divertir a pessoa. Por mais que exista toda a questão da lore e da história, cada detalhe existe para causar bons sentimentos: relaxamento e diversão. Se você quiser pegar aquela noite e curtir uma boa história, evoluir personagens e lembrar de coisas que você já amou, esse jogo é para você. Não é um jogo difícil. É um jogo que dentro do desafio propõe o máximo de diversão, o mínimo de frustração e o máximo de interesse em explorar um mundo novo. Acho que é mais ou menos isso.
Como apoiar e acompanhar o Eden’s Frontier
O playtest já está aberto para inscrição na página oficial do jogo na Steam. A HQ gratuita e colorida, com 43 páginas disponíveis em português, inglês e japonês, pode ser acessada no site oficial do projeto. Para contato de imprensa: jean@frontiers.com.br.
