Review | Prey: Mooncrash

Prey é um jogo que possui muitas virtudes. No ano passado, pouco depois do seu lançamento, enaltecemos o quanto o título desenvolvido pela Arkane Studios era imersivo e eficaz em transportar ao jogador a ambientação desejada e apresentar mundos e histórias cativantes, que soavam e, principalmente, eram interessantes. Mesmo com problemas na mecânica de combate e uma inconstância de ritmo em seu terço final, Prey era uma aula de como construir mundos.

A chegada de Prey: Mooncrash, primeira DLC do jogo, trazia toda a expectativa de quais novas narrativas seriam apresentadas, acrescentando ainda mais ao rico universo de Prey. Elas podem até existir, mas o sentido de urgência e imediatismo explorado em Mooncrash sacrifica as boas histórias que ali poderiam ser contadas.

Na DLC assumimos o papel de um hacker chamado Peter, que está a bordo de um satélite espião em um módulo de habitação que orbita a Lua. A TranStar, empresa administradora da Thalos I, do jogo original, tem uma base lunar chamada Pytheas, que recentemente parou de transmitir informações por razões desconhecidas. Assim, Peter é enviado pela Kasma Corp, seu empregador, para investigar o que aconteceu na base por meio de uma simulação com dados recuperados de outros funcionários que ali viviam. Nesta simulação, você tem a missão de encarnar cinco outros funcionários, com objetivo de fugir da estação com a descoberta do que aconteceu por lá.

As novidades de Moocrash já começam pelo modo de jogo escolhido para compor a DLC. Diferente de Prey, ela não é um immersive sim, mas sim um roguelike. Você inicia o jogo com apenas um dos personagens da simulação disponível e precisa realizar algum objetivo específico para desbloquear outro que, por sua vez, tem outros objetivos específicos, como os de recompensa, de história etc. A cada morte, os itens e inimigos mudam de lugar. A meta final, claro, é conseguir fugir da estação com todos os personagens.

Até aí tudo bem. Novos personagens, novas histórias e diversas oportunidades de conhecer ainda mais sobre o que estaria sendo contado ali. Isso porque, a cada morte, o jogador volta ao menu de escolha de personagem e pode comprar equipamentos novos para a próxima tentativa de fuga com os pontos adquiridos pelas ações realizadas na tentativa anterior. Algumas coisas que você conquistou em incursões anteriores no cenário não se perdem, como os neuromods, paineis ativados e passagens desobstruídas. Os problemas começam quando a simulação passa a ter um medidor de corrupção, uma espécie de contador que avança conforme você passa mais tempo na simulação. São cinco níveis de corrupção e os inimigos se tornam cada vez mais resistentes e fortes a cada nível alcançado. Isso, infelizmente, mata toda a sua vontade de explorar a Pytheas.

O temporizador proporciona um senso de urgência prejudicial para o que Mooncrash tem de melhor a oferecer, forçando o jogador a deixar de lado a exploração e tentar ser o mais objetivo possível. A proposta não conversa com o que é oferecido para ser feito a cada run. A ótima abordagem de encontrar corpos de ex-funcionários e conseguir itens, cartões de acesso e mais histórias a respeito daquele mundo está presente também é Mooncrash, mas fica preterida quando há a imposição de tempo para se completar o objetivo. A pressa, aqui neste caso, é realmente inimiga da perfeição.

Uma boa adição é o sistema de classe de armas. Agora, cada arma presente no jogo possui categorias como comum, avançada e elite, que dão bônus diversos de combate, proporcionando durante cada run realizada a chance de equilibrar a luta conforme o nível de corrupção aumenta. Além disso, todas as demais mecânicas já presentes em Prey estão lá: os neuromods, os chipsets, as habilidades técnicas e Thyphon, as torretas e os robôs operadores.

Enfim, mesmo com os pormenores citados acima, Mooncrash é um provável candidato a melhor DLC do ano, já que, mesmo com seus defeitos, é uma boa extensão do jogo que proporcionará muitas horas de jogatina. Mas somente para quem gosta de roguelikes, não de Prey.

 

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Este review foi produzido por meio de um código da DLC para Xbox One, cedido pela assessoria de imprensa da Bethesda no Brasil.

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